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登録日:2018/02/19 Mon 13 02 34 更新日:2023/06/22 Thu 21 23 38 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス エルダーマーチャント キャラバンマスター クラス タイクーン マーセナリー マーチャント 傭兵 千年戦争アイギス 商人 職業 千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 マーチャントとは「商人」の意味。 マーチャント→(第一覚醒)エルダーマーチャント→(第二覚醒)キャラバンマスター/タイクーン クラスの特徴 一言でいうなら廉価版パイレーツ。 射程の長い鈍足効果付きの銃撃を行う遠隔型クラス。覚醒すると射程が大幅に伸びる。 基本的な特性はパイレーツに準ずるが、こちらはコストが安い代わりに全ての性能が一回り劣る。特に攻撃速度が遅めなので、せっかくの鈍足効果もイマイチ生かせない。 その代わり、いくつかの特徴的な能力を持っており、パイレーツとは違った方面から戦線を支えてくれる。 一つ目はコストを増加させる効果を持ったスキル。ユニットごとに細かい効果は異なるが、いずれもコスト増加に特化している。 ソルジャー(千年戦争アイギス)の援軍要請との違いは、あちらが一気にコストを増加させるのに対しこちらは徐々に増やしていくこと。 2018年2月現在、戦闘序盤のコスト回復力においては ディエーラが全ユニットトップ、トトノが2番手か3番手 と言っても概ね間違いない状態(*1)であり、基本的にはコスト稼ぎ要員としては援軍ソルジャーを上回る性能を持つ。 ただしマーチャントは遠距離ユニットな上にディエーラ・トトノの二人はスキルに攻撃不可のデメリットを持つため敵を逃すことも多く、単独での対処力ではソルジャーの方が優秀。ソルジャーや前衛軍師との相性も良いので、あまり使い分けを気にせず併用しても良いだろう。 二つ目はトークン「マーセナリー」。商人の伝手で近接枠の傭兵を呼び出す。どう見ても人間だが、なぜか他のトークン同様にヒーラーの回復対象にはならないし、死んでも評価に影響しない コスト5で呼び出せる割には妙に性能が良く、銀~金のソルジャー相当の戦闘力を持っている。 ブロック数が1しかなくストック数も少な目なのが難点だが、避雷針感覚で気軽に差し込める使い捨てユニットとしてはかなり優秀。オマケにアビリティ「ゴールドゲット!」持ちで敵を倒す度にゴールドが手に入る可能性がある。 本体が覚醒すると、マーセナリーもマスターマーセナリーに進化。ブロック数が2になり、序盤の壁としては非常に使いやすくなった。また上記の序盤の敵を逃しがちな弱点もカバーしやすい。 基本的な運用はコストの安さを生かして序盤に繰り出し、鈍足銃撃のサポートとマーセナリーで前線を維持しながら他のユニットを出す下地を作ること。 ハッキリ言って本体の戦闘力は覚醒してもそこまで期待できないので、ある程度状況が整いマーセナリーを使い切ったら撤退させた方がいいだろう。 第二覚醒はキャラバンマスターとタイクーン。 キャラバンマスターはHPと防御力を中心に上がり、自身とトークンの毒・状態異常を無効にする。 毒マップなどで風水使いより先に配置することも多々あるため、安定して使えるようになる。 タイクーンは攻撃力と射程を中心に上がり、トークンが近接1ブロック遠距離攻撃のマーセナリーガンナーになる。 こちらは攻撃的な方向で、トークンのゴールドゲットもより生かしやすい。 ユニット一覧 ちびディエーラ ちびトトノ 行商人トトノ 一番最初に実装されたマーチャント。レアリティはプラチナ。 頭巾を被り旅荷物を背負った可愛らしい美少女。覚醒させても服装はほとんど変わらないが、ポーズがあざとくなる。 ちなみに覚醒前は短銃だが、覚醒後は両手持ちの長銃に持ち変える。 商人一家の長女で、様々な商品や情報を手に世界中を飛び回っているらしい。 最初のマーチャントだけあり、性能はオーソドックス。 スキル「助けを呼ぶ」は一定時間コストを増やせるがその間攻撃の手が止まり、さらに遠距離攻撃が集中してしまうオマケつき。 トトノの耐久力で敵の遠距離攻撃を引き付けてもメリットはほぼないので、実質デメリットが目立つことになる。 できれば、前線からは離れた場所に置いてコスト稼ぎに専念させてやりたい。 効果時間中はぴょんぴょん跳ねながら助けを呼ぶトトノを見れるのが一番の恩恵かも…。 覚醒後はアビリティ「ゴールドゲットプラス」を習得。ゴールドゲット!の効果に加えてゴールドゲット!の効率を1.3倍できる。 もちろんマーセナリーにもバッチリ有効なので、金策としては非常に優秀。また3人のマーチャントで唯一本人もGG能力を持つのも嬉しいところ。「お金よりも大事なものを見つけました(お金が大事でないとは言ってない)」 スキル覚醒は「全力で助けを呼ぶ」。効果時間を短縮させ、増加速度を倍加させた通常スキルの上位互換。 無防備な時間が減るため、是非とも覚醒させて運用したい。ぴょんぴょんも継続。 第二覚醒はキャラバンマスター。 武器商人エイミー 唯一の配布マーチャントでイベント「武器商人と呪いの武器」で入手可能。レアリティはプラチナ。 不気味な舌の生えたメガホンを構え、背中に溢れんばかりの数の武具を背負った少女。武器商人という名前通りの見た目からは想像できない商売をしており、イベントではならず者や魔物の手に渡ってしまった呪いの武器を回収していた。 覚醒イラストでは金属を溶かして作ったような悪趣味な椅子に座り、手には赤ワイン。死の商人感マシマシ。 性能は名前からも連想できるような攻撃型マーチャント(ただし好感度マックス同士の覚醒前ならトトノに攻撃力で劣る)。スキル「援軍メガホン」はソルジャーの援軍要請同様に一瞬でコストを10回復させ、さらにマーチャント所持数を1回復するという優秀なもの。 スキルレベル10では30秒で再使用可能と回転率も悪くなく、使い捨てトークンを次々と補充できるのは他のユニットにはなかなかない性能。 覚醒するとアビリティ「呪銃(非売品)」を習得。 名前からも連想できるようにかなりヤバイ効果であり、攻撃力が15%上昇&極稀に敵を即死させる代わりにHPが20%もダウンしてしまう。 もっとも、基本的にマーチャントは敵の陣営から離して置くので耐久力低下はあまり気にならないかもしれない。 また、低確率ながら即死効果もある。攻撃速度は遅いためそこまで期待値は高くないが、あって困るものでもない。遠距離から即死を狙えるのも希少。 スキル覚醒は「ヘルプ ファイア」。出撃コストを15回復させ、さらに20秒間射程と攻撃力が1.4倍になる。 これだけの補正がかかれば元の火力が低いとはいえ決して馬鹿にできないほどの単発火力を発揮できる。序盤の敵を掃除するぐらいなら十分過ぎる攻撃能力であり、コスト稼ぎと場の安定を両立できるのは他の二人に無い強みと言える。 一方で最大の魅力であったトークン回復効果がなくなるので、立ち回りはかなり変わる。トークン運用を主体に考えるなら覚醒前、コスト回復と本体の戦闘力に期待するなら覚醒後と使い分けよう。 ちなみにコスト回復力だけを見た場合、マーチャント3人の中では最下位だが、ソルジャー勢とはそう変わらず、むしろ立ち上がり直後に限れば大抵のソルを上回るだけの性能を持つ。 第二覚醒はタイクーン。やはり攻撃性能を伸ばしていく方向性。 帝国商人ターニャ 白の帝国属性持ちの白マーチャント。 帝国に本拠を構える商人で、短銃にキャリーバッグという身軽な恰好をしている。 覚醒前からゴールドゲット!(GG)を持ち、覚醒後はトークンのステータスが10%下がる代わりにコストを-2する「格安傭兵登用」を習得する。 序盤の雑魚敵ぐらいが相手なら多少弱くなっても問題ないケースが多く、展開が更に楽になるのはありがたい。 それにしてもただでさえ過酷な職場なのにお給金まで値切られてしまう傭兵さんの姿には涙を禁じ得ない…ブラック感では全マーチャントでもぶっちぎりである。 スキル「ゴールドトリガー」は発動時にコストを15回復しトークンのストックを1回復、更にスキル中GG率を上げる効果。 覚醒スキル「ゴールドシャワー」はトークン回復が無くなりスキル時間が短くなるが、攻撃速度が上がりスキル中のGG率を100%に引き上げる。 覚醒スキル同士で比較するとコスト回復力、戦闘力ともトトノとエイミーの中間の性能で、マーチャントとしては可もなく不可もなくといった所。 しかしその最大の魅力は覚醒スキルの確定GG能力である。浴衣ダニエラ、バンに次ぐ3人目の確定GG持ち。 同じ遠距離物理のダニエラと比べるとスキル時間と素の再動時間に優れ、また攻撃速度が上がることからより多くとどめを刺すチャンスが巡って来る。また非スキル中は攻撃速度が遅く、逆にとどめを刺し過ぎないというのもグッド。 反面、素の攻撃力が低い上に倍率も掛からないため単独では弱い敵しか倒せず、またダニエラと違い自力でスキル回転率を上げられない点が欠点。ビエラや後衛軍師、リェプル等と組ませて起用しよう。 第二覚醒はタイクーン。 迎春の祝商人トトノ 2019年1月に登場した正月版のトトノ。晴着にイノシシのぬいぐるみ持ち。 アビリティは「ゴールドゲット!」。 覚醒アビリティ「千客万来のお守り」になるとトークン所持数+3が追加される。 スキル「ご馳走おせち」はコストを回復しつつ味方全員のHPを回復。 各ユニットの最大HPに対する割合回復であり、特に高HPユニットの回復に適している。 立ち上がりを回復役無しでも誤魔化すことができるようになり、配置順に柔軟性を持たせられるのが強み。コスト回復力は白ソルジャーの援軍要請Ⅲと全く同じだったりする。 覚醒スキル「新春初売りセール」はGG特性を持つ味方ユニットの攻防1.4倍。永続+自動発動。 一風変わった対象の制約がついており、主な活躍の場はGG編成となる。条件さえ満たせばやはり永続バフとしてはかなり強力。 マーチャントでありながらコスト回復能力は無くなってしまうので通常トトノなどと組み合わせて使うことになるだろう。 第二覚醒は定番通り元とは逆のタイクーン。 ねこみみ商人ミネット 新たに実装された獣人マーチャント。ロリ系で明るく元気。 仲間にした時の「にゃんにゃかにゃーん♪」というフレーズはインパクト抜群で、このキャラ自体も一部の王子たちから「にゃんにゃか」などの愛称で呼ばれている。 2019年2月頃に期間限定で販売された「冬の感謝祭キャンペーン」の特典として先行実装。半年後の8月に正式に召喚に追加された。 マーチャントも6人目ということで、これまでとはかなり方向性が異なる性能となっている。 まず特徴はアビリティ「掘り出し物の古書・上」と覚醒アビリティ「掘り出し物の古書・下」。 アイギス史上初となる、ステージクリア時に獲得するプレイヤー経験値を増やすアビリティ。上が+10%、下になると+12%で、いずれも所持しているだけで編成に入れずとも適用される。 極端にヘビーなプレイヤーでない限りプレイヤーレベルがカンストすることはまずなく、レベルアップの恩恵はプレイヤーレベル問わずそれなりに大きいので、地味だが助かる効果である。 スキル「先陣隊の掛け声」は、使用時に出撃コストを少量増やし、一定時間ソルジャー、ワルキューレ、ペガサスライダー、マーチャントの配置コストを半減させる。 配置コストを減らすことがメインとなっている変わり種。 この4クラスはいずれもコスト稼ぎを主体とするクラスであり、それらの配置コストを下げて展開を早める、いわば「コスト役を呼ぶためのコスト役」になっている。その分単独でのコスト稼ぎ能力は低く、有効活用するなら最低もう二人はコスト役を入れたい所で、編成の枠を多く埋めてしまいがちなのが弱点。 ワルキューレとペガサスライダーは撤退時に自身のコストを全部還元する(いわゆる騎兵特性)のだが、この還元量は元々のコストで決まるため、ミネットのスキル中に配置後即撤退させてコストを増やす、という若干強引なコスト稼ぎもできたりする。 覚醒スキル「みんなにお任せ!」になると味方全員の配置コスト30%減に変わる。 こちらは特に重量級ユニットを早期に多数呼ぶ場合に強い。スキル時間中に配置しなければ意味がないため、こちらもコストを稼げる他のユニットと連携することで真価を発揮できる。 また使用したコスト量が少ないほどスコア(評価)が上がるエンドコンテンツ栄傑の塔の実装後は、配置コストを削減できるこのスキルは非常に有用で評価を大きく上げている。 第二覚醒はキャラバンマスター。 ねこみみ購買部ミネット 隊商長ディエーラ 遂に実装されたレアリティブラックのマーチャント。 ヤクのような生き物に跨り、鳥や犬などを引き連れた大人なお姉さん。どこか高地民族風の衣装をしている。 なお寝室では相思相愛合意の上での売春プレイ(しかもディエーラ側は経験なし)というなんだかよくわからないものが展開される。ある意味黒の風格。 他のブラックユニットと同じく 早期に引き当てられると攻略難易度が劇的に変わる 。いや、冗談抜きで。 コスト役としてはソルジャーのアルティアと共に「アルディア」などと呼ばれ鉄板の組み合わせとされている。 また彼女の場合、アビリティ「旅商人の貯え」の効果により編成に入れている だけ でクエスト終了後の獲得ゴールドを18%も引き上げてくれる。 プラチナ以下の同様のアビリティ持ちなら覚醒させてようやく15%程度であることが多いのに、彼女は覚醒前でこれである。もちろんマーセナリーのゴールドゲット!アビリティにも効果はあるので、金策では非常に役立つ。 スキル「隊商防御陣」はトトノのスキルの上位互換。効果時間中コストを増加させるだけでなく、トトノのような「攻撃不可」「敵の攻撃を引き付ける」のようなデメリットもなく、おまけに効果時間中範囲内の味方の防御力を上げてくれるし、 何よりブラックユニットなので配置1秒で使用可能 。 彼女を引き当てた後は、ほとんどのステージで初手で彼女を配置してから攻略順を考えていくことになるだろう。 ただ、コストが安い分本体性能もプラチナマーチャントと比べてそこまで高くはない。好感度ボーナスがHPに割り振られているため、かなりタフなのが特徴と言えば特徴か。 また、システム上の兼ね合いからこの防御アップ効果は王子のスキル「士気高揚」とは重複しない(効果の高い方が優先)。覚醒王子なら重複できる。 覚醒後はアビリティが「大商人の才覚」に進化。獲得ゴールド率は20%とほとんど上がっていないが、全てのマーチャントトークンの攻撃力 1.5倍 という破格の強化率の応援を持つ。 マーセナリーの火力が上がることで、彼らのゴールドゲット!も生かしやすくなる。また、マーセナリーなら自分以外のものでもOKなので、マーチャントを複数並べるとより効果が上がる。 射程が広がることで隊商防御陣の防御アップ効果の範囲が広がるのも大きい。 スキル覚醒は「超全力で助けを呼ぶ」。名前の通りトトノの覚醒スキルに近い効果。 発動後、一定時間攻撃を止めて超高速でコストを増加、さらにマーセナリー所持数を4回復させる。一度発動すると隊商防御陣に戻る。 数あるコスト増加系スキルの中でもぶっちぎりのコスト効率を誇る。コストの自然回復と合わせると最重量級ユニットもディーエラの次に軽々と出せる。 さらに、ブラックユニットなので配置から5秒で使えてしまう。 基本的には初手出し後即スキル発動が多いディエーラとは好相性。初動が少し遅くなり、効果時間中攻撃できなくなるが大きなデメリットではないだろう。 2回目以降元のスキルに戻ることもあり、大きな癖もなく扱いやすいスキル覚醒と言える。 約束の花嫁ディエーラ 追記・修正は出撃コストを徐々に増加させながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2019/07/21 (日) 23 21 49 更新日:2023/06/22 Thu 20 43 46 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 クラス 千年戦争アイギス 魔神 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場する種族・クラスの一つ。 魔神全般の解説 アイギスの世界観における魔神とは、魔界に住むデーモンの中で上位に位置する種族である。 魔界はこちらの世界とは理が違うため、デーモンがこちらの世界で死亡しても魔界で復活することができるのだが、魔神は特にその復活能力が強い傾向にある。 魔神の中でも実力にはピンからキリまであり、高位の魔神は桁外れの実力を持つ。 その強大さは魔神降臨ミッションや各種イベントで存分に体感することができるだろう。 比較的下位の魔神は稀にイベントで敵として登場し、死んでもその場で複数回復活できる特性を備えている。 こちらは敵版神官戦士がパワーアップしたもの、といったところ。 魔界の勢力も一枚岩ではないため、王子に味方する魔神も存在する。 ここでは敵として登場する高位の魔神と、味方として登場する魔神クラスのユニットを解説する。 敵対している魔神 魔神降臨ミッションに登場してはいないが、ストーリー等で登場したり名前が言及されている魔神が数体存在している。 ロノベ かつて地上を荒らしていた不死身の魔神。伝説の英雄により封印された。 風水士ピピンの一族が封印を守っていたが、復活を目論む教団員により壊滅させられた。 その教団員の企み自体を阻止したため魔神自身は全く登場していないが、力の一片として視界を遮り(射程減少)敵を活性化させる(移動速度上昇)悪天候「紅の霧」が登場した。 レヴィアタン メインストーリーで存在が語られる、目覚めると世界が終わると言われる終末の魔神。 神々により魔界の奥に封印されているとされ、デーモンたちが復活のため動いていた。 + その実態 実態は魔界の大地そのもの。魔界はレヴィアタンの背の上に存在している。 レヴィアタンが目覚めると魔界と物質界を食い尽くすため、残るのは精神が本体であるデーモンのみ、というのがデーモンたちの目論み。 このためダークエルフなどデーモン以外の魔界の住人も密かに反抗していた。 彼らの協力でレヴィアタンの心臓を破壊するためにその体内を進軍していくことになる。 + 顛末 王子たちにより大きな被害を受けた魔王率いるデーモンたちは作戦を放棄。 しかしレヴィアタンの復活と物質界の殲滅を望んでいたのは神々も同じであり、神の力(女神アダマスの肉体)が捧げられたことにより復活間近となってしまう。 ……と思いきや、その力の一部を魔神ベルゼビュートが回復のため掠め取っていた。 これにより復活が遅れ、その間に王子軍がアダマスを切り離して力を断ったことでレヴィアタンの復活は阻止される。 さらにアダマスの肉体が復活することとなった。 ベルゼビュート ハエの魔神。イベントとメインストーリーの両方に関わっている。 まずイベント「闇司祭と邪教の祭壇」「魔蝿の森と呪われた番人」「帝国の治癒士」で登場。 信奉者を利用して復活を果たし、さらに羽化して完全体になったものの、王子軍との戦いで負傷し魔界に戻って行った。 次に登場したのはメインストーリーで、回復し完全復活して現れる。 出現中は全画面に攻撃デバフと継続ダメージを与える強敵だが、王子軍の総力によって討たれて眷属と共に消滅していった。 「魔神が魔界で討たれた」という前例が無いとされ、完全消滅なのか復活の可能性が残るのかは不明となっている。 ティアマト コミック「英雄の絆」で登場する魔神。 そちらの物語冒頭で王子とアンナが逃げることになった魔物の王都襲撃はこの魔神によるものとなっている。 またウリデムとルルはティアマトの眷属。 ダンタリアン 帝国版小説で登場する魔神。 配下の魔物を転移させる能力を持ち、奇襲や拠点へのピンポイントな襲撃を得意とする。 味方クラスとしての魔神 魔神→(第一覚醒)魔神王→(第二覚醒)魔神帝orデビルプライマーク アイギス2周年となる2015年11月に初めて実装されたクラス。 1ブロックの近接魔法攻撃で、クラス特性として自身の死亡時に撤退扱いにする。 さらに他者からの回復が無効になり、魔界でもステータス低下を受けない。 アンデッド系クラスのように回復不可と引き換えに非常に高いステータスを誇っており、死亡してもステージクリア時の評価に影響しないため、安定して運用することができる。 基本的に「撤退したあと一定時間後に再出撃可能になる」というアビリティを持つ傾向にあるが、再出撃までの時間が一定ではないほか、そもそも持たない場合もある注意が必要となる。 いずれも現実の伝承にある悪魔などに由来する名を持っている。 第二覚醒は主にHPと防御力が上がりコスト-4、さらに撤退コスト還元率100%になる魔神帝と 主に攻撃力が上がり魔法耐性+20、他者からの回復が可能になるデビルプライマーク。 再出撃を生かす方向と居座る方向ということで運用に応じて使い分けることになる。 なお、魔神帝はマジンカイザーとはたぶん関係ない。 ユニット一覧 ゴールド ちびメフィスト プラチナ 魔眼の魔神バロウス 2017年2月に実装された3人目の魔神。 元ネタは魔眼というキーワードからケルト神話の魔神「バロール」だろう。 青い右目と赤い左目のオッドアイ。赤い目の方が魔眼で、目の合った相手を呪い理性を狂わせる力を持つ。 基本的には意図したときのみ発動するが、目を合わせ続けた場合などはその限りではない。 この魔眼のせいで魔界では仲の良い相手がおらず、分け隔て無いという王子の噂を聞いてやってきた。 全体的に防御特化となっており、クラス特性と合わせて死んでも平気な壁や避雷針としての運用に適する。 スキルは『魔眼解放』。攻防と魔法耐性の上昇。 回転が非常に良く、上昇量も大きいため攻撃役として運用しても悪くは無い。 覚醒スキルは『不可侵の紅眼』。防御魔耐上昇、ブロック数2に上昇。さらにブロック中の敵の物理攻撃に敵の攻撃力の半分で反撃。 防御を固めるスキルとなるが、防御力の上昇量が13倍もあるのが特徴となる。 単独でも防御力5500近くに達するが、そこまでの防御力が必要な敵には下限ダメージでも凄まじいことと回復できないことが合わさり対物理でもあっさりやられてしまう。 強敵に対しては単なる時間稼ぎとしての起用か、あるいは真人やライフリンカーなどと連携して生存時間を稼ぐことが事実上必要になるだろう。 アビリティ『魔神転生【弱】』は撤退後約40秒で再出撃可能。 覚醒アビリティ『魔眼の加護』になるとさらに配置中全味方に防御と魔法耐性のバフ。 再出撃までの時間は変わらないことに注意しておきたい。 第二覚醒は魔神帝。プライマークだと本職顔負けの超防御力壁ユニットになってしまうので露骨に調整されてしまったようだ。 怠惰の魔神ベルーフェ 2018年7月に実装された魔神。 元ネタは七つの大罪で怠惰を象徴するキリスト教における魔神「ベルフェゴール」。 その名の通り怠惰な魔神で、その容姿から働いたら負けなアイドルを連想した王子も少なくないようだ。 また自らの欲求に素直で見た目通り子どもっぽいところがある。 最近になって様々な事件が頻発して大騒ぎの魔界が嫌になり人間界にやってきたところ、王子との交渉で安眠保証とお菓子に釣られ仲間に加わった。 スキルは『スロウスリープ』。自動発動し、単発で攻撃力上昇+周囲の敵3体に遠距離攻撃。 最速で15秒ごとにマルチロック攻撃を行うことになる。 覚醒スキルは『常夜の誘眠』。任意発動かつ持続するようになり、攻撃力上昇+周囲の敵すべてに遠距離攻撃。 代わりに再使用までの時間が大きく伸びるため、有効な場面が変わってくることに注意。 アビリティは『睡魔の誘い』。自身の攻撃後、その敵のHPが最大値の16%未満ならば即死させる。 あまりに怠惰なためか、この時点では再出撃するアビリティを持たない。 覚醒アビリティ『怠魔の目覚め』では閾値が31%未満に引き上げられ、撤退後に再出撃できるようになる。 いずれもHPが一定割合以下の敵を即死させる、いわゆる呪殺系のアビリティ。 即死無効の敵には効かないが、即死が効きづらい(即死する可能性がわずかでもある)敵でも条件を満たすと確定で即死する。 HPを割合減少させる効果に近いが、HPが減るほど強化されるアベンジャー系の敵などには特に有効。 第二覚醒はデビルプライマーク。居座るなら自動発動のスロウスリープをばらまいていく放置系運用になるか。 強欲の魔神マンモン イベント「欲望の魔神と破滅の力」の報酬。 元ネタは新約聖書を由来とする悪魔「マンモン(マモン)」。 物欲や金銭欲を司っており、まったくの善意で相手が欲するものを無償で提供し堕落させようとする。 魔界にある迷宮アヴァリアティの主であり、魔王軍と王子軍がある目的で迷宮を進んだ際にちょっかいをかけてきた。 その際に魔王軍に殺されかけ、そこで王子がマンモンの提示していた他の「欲望」を全て無視して身を挺して救ったことで、興味を抱き仲間に加わった。 というわけで金銭欲も司ることからアビリティは『ゴールドゲット!』。 いわゆるGGで定番アビリティ。この時点では再出撃できる効果が無いことには注意。 スキル覚醒『魔神転生【強欲】 』になると約22秒後に再出撃できる効果が加わる。 スキル『グリードハート』は攻防上昇と攻撃時に自身のHPを10%回復。 スキル覚醒『溢レ出ス欲望』になると攻防の上昇量が下がるが、GGの確率が2倍になる効果が付く。 自身を回復する効果があるので、回復不可クラスではあるが戦場に留まりやすい。 GG確率上昇もあるためGG編成での活躍が光るだろう。 第二覚醒は魔神帝。リジェネでの居座りとはやや噛み合わないが、イベユニ故仕方ないか。 魔神憑きサオシュ 『第四回人気闘兵決定戦』にて期間中配布、また強襲ミッションでのドロップで入手。 ぬいぐるみ形態になっている魔神アスモデウス(通称あすもちゃん)の義理の娘。 アスモデウスの元ネタは七つの大罪における色欲の悪魔であり、その教えを受けた彼女は床上手である。 サオシュ自身は元は人間だったが、長らく魔界に幽閉されていた影響で身体が変質してデーモンと化してしまった。 アスモデウスは虐げられていた彼女に愛着を抱き、救い出して娘として庇護下に置き大切にしている。 通常スキル『魔神の息吹』は変哲もない攻防アップに攻撃後の待ち時間短縮。 スキル覚醒すると『アスモダイの覚醒』と『アスモダイの制約』の二つを交互に切り替えるスイッチスキルとなる。 ~覚醒は短時間高倍率短射程遠距離攻撃を行うスキル、~制約は弱体化と攻撃後の待ち時間増加かつ自動発動というデメリットスキル。 覚醒前からアビリティ『魔神転生【弱】』を持ち、死亡または撤退した場合40秒後に再出撃が可能。 覚醒すると『魔神の刻印』に変わる。最大HPが減少する代わりに攻撃が確率で貫通攻撃になり、再出撃までの待ち時間が20秒に半減する。 第二覚醒は魔神帝。アスモダイの封印を発動したら即撤退して転戦、というスタイルが強化された。 温泉の魔神憑きサオシュ 魔神憑きサオシュの温泉バージョン。イベントでは女将エマに従い見習い若女将として奮闘した。 仲居さんに「温泉にぬいぐるみは持ち込まないで」と注意され仕方なく人のいない時間を見計らってこっそり入浴している。 自身のアビリティによる再出撃ができないという特徴を持つ。 ベルーフェは第一覚醒すればできるようになるため、これは魔神としては唯一の特徴。 代わりにアビリティは自動回復、スキルで自動回復量アップと自己回復力に優れており、 転戦が特徴の魔神としては変わり種である、居座りに特化したユニット。 スキルは自身の攻撃力・防御力を上げつつ自動回復量を4倍にする「癒され温泉ぽかぽかの旅」。 効果時間が最大10秒と短いが再使用も20秒(好感度150%で16秒)と非常に短い。 1回の発動で差し引きおよそ2400回復可能で、気軽にスキルを使ってHPをモリモリ回復できる。 第一覚醒するとアビリティが「悪魔たちの湯治」に強化され、 デーモン属性のユニットすべてに状態異常無効の効果を与える。 デーモン編成を組む場合、キホルと並んで重要なパーツとなりえる。 覚醒スキルは攻撃力3倍で射程200に同時遠距離攻撃を行う「温泉守護者アスモダイ」。 同時攻撃数が無限であるため、対ラッシュ性能に極めて優れている。 スキルが終了すると「アスモダイの湯治休暇」に変化。 発動すると15秒攻撃しなくなるがその間自動回復が5倍になり、終了すると温泉守護者アスモダイに戻る。 温泉守護者で危機を乗り切った後湯治休暇で立て直して次に備えるというオンオフ切り替えた運用になる。 問題は湯治休暇は自動発動で、状況に合わせて弱化のタイミングを計ることができないこと。 代わりに元のサオシュと異なり防御力は落ちず、元スキルに戻るまでの時間も10秒ほど短い。 第二覚醒はデビルプライマーク。 居座り特化の性能に完全に合致しているため、彼女を使うなら第二覚醒しない理由がない。 ブラック 鬼神姫ラクシャーサ 最初に実装された魔神。 元ネタはヒンドゥー教の鬼神「ラークシャサ」。 イラストをベテラン漫画家の麻宮騎亜(*1)が担当しており、実装のかなり前から大々的に予告されていた。 非常に濃い絵柄かつ紫肌ということで好みが分かれがちな容姿をしている。 覚醒すると肌の色が白に近くなるが、それはそれで残念に思い人がいる辺り、人の好みは難しい。 最初だけあって魔神としては素直な性能だが、ブラックであるためそれが高レベルでまとまっている。 スキルは『鬼神の刻』。攻撃力上昇+貫通攻撃。 覚醒スキルは『神魔調伏の一刻』。持続時間がやや落ちる代わりに攻撃力倍率が大きく上がる。1回使用すると鬼神の刻に変化する。 撤退後再出撃しても神魔調伏の一刻には戻らず、完全に1回限りなので注意。 アビリティは『魔神転生』。撤退後約20秒で再出撃可能。 覚醒アビリティ『入滅転生波動』はそれに加え、死亡時に周囲の敵にダメージを与え動きを停止させる。 いわゆる自爆系の時止めアビリティであり、それが再出撃により何度でも使用できるので、非常に有用。 第二覚醒により自爆時止め要員としてコストの重さという点でエフネの後塵を拝しぎみだったが、 魔神帝なら死ねばコストが全部戻ってくるため序盤からバンバン突っ込ませられるようになる。 デモンプライマークの場合回復により覚醒スキルの超火力を最後まで叩き込みやすくなる。 帝国魔神団長メフィスト 2017年9月に実装された白の帝国所属の魔神。不定期開催の帝国召喚からしか出ない。 元ネタはゲーテの作品『ファウスト』にも登場する悪魔「メフィストフェレス」。 白の帝国に属する魔物の軍団「黒の軍団」の軍団長を務めており、かなり知的で博学の筈だが、基本的に真理を求め知的欲求に従って動くため言動がフリーダム。 実装前のイベント「王者達のバトルロイヤル」で立場不明の状態で顔出ししており、 その際の「洞窟崩壊の確率は80%」「鉱石の埋蔵率は残り5%」と推定してからの 「残り5%の鉱石を使ってアナトリアの武具を新調した場合の興奮度は1000%」として掘削を続行した場面は多くの王子の腹筋を崩壊させた。 仲間入り後も1000%というフレーズを使っており、「1000%」は彼女の代名詞でもある。 また、ラピスとよく絡んでいる。 ユニットとしては、魔神特性を活かして特攻&再出撃を繰り返すよりも、居座って戦う方が向いている傾向にある。 スキルは『闇の進撃』。自動発動&永続で、攻撃力上昇+デーモン、オーク、ゴブリンの防御力上昇。 覚醒スキルは『ヴァルプルギスの夜』。自動発動&永続で、攻撃力上昇+周囲の敵3体に貫通の遠距離攻撃。 後者は実装当初は永続ではなかったのだが、上方修正されて永続になるとともに射程などにも調整が入り、かなり強力なスキルとなった。 アビリティは『魔神転生』。ラクシャーサと同じく撤退後約20秒で再出撃可能。 覚醒アビリティ『魔神団長の号令』ではさらに配置中デーモン、オーク、ゴブリン属性の味方に攻撃力バフ。 第二覚醒は居座り型なので完全にプライマーク推奨。 貫通遠距離3体攻撃の火力ユニットとしてチームの主砲になれる。 水着ディアナと比べると射程と最大攻撃数に劣るが、貫通攻撃で回避持ちや高防御の敵に強い。 魔神の水遊びメフィスト サファイア 裏切りの魔神ルル 漫画版のヒロインであり、2016年8月に発売されたそのコミック1巻の付録。 名前だけでは魔神だと分かりづらいが、これは漫画では登場から魔神だと明かされるまで間があったため、あえて直接的な名前を避けたのだと思われる。 元ネタはバビロニア神話に登場するサソリの怪物「ギルタブルル」で、その姿やスキルなどにサソリの意匠が含まれている。 元ネタ通り魔神ティアマトによって生み出された眷属なのだが、人間に味方している肩書き通り裏切りの魔神。 アベンジャーのウリデムは姉貴分であり、また彼女は「ルル」という綽名の名付け親でもある。 スキルは『オブトの毒針』。攻撃力上昇+攻撃時に稀に即死。 「オブト」の由来は猛毒で有名なオブトサソリ(尾太蠍、別名デスストーカー)だろう。 覚醒スキルは『魔槍ギルタブルル』。持続時間が短くなる代わりに攻撃力上昇量と即死率が上がる。 どちらも差は少なく、特にひねりも無い素直な攻撃スキルとなっている。 サファイアかつ最大スキルレベル10なのでスキル覚醒の条件を満たしづらいことも考えると、スキル覚醒の優先度は低め。 アビリティ『魔神転生【弱】』はバロウスと同じで、撤退後約40秒で再出撃可能。 覚醒アビリティ『魔神転生』はブラック2人の覚醒前アビリティと同じで、約20秒に短縮される。 魔神としての基本的なアビリティだが、ブラック並みの早さで再出撃できるので使いやすい。 第二覚醒は魔神帝。相性が良いわけでもないが、悪いわけでもない。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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愛してる。 一時間に一回投票できます +顔を確認 セシリー ハリッサ フィリス ソーマ ダニエラ レアン カリオペ エレイン ミーシャ アリサ ドルカ キュテリ ベティ クレア ベラ キャリー フェドラ テミス ベルニス イーリス クロリス バシラ ヴィクトリア アデル フィグネリア ダリア テティス カミラ リリア シェリー シプリア ベルナ ナナリー デスピア クリッサ イリス ディーナ シビラ アイナ サラ シリル ニナ セリア フローリカ クリスティア +New!! 政務官アンナ 女神アイギス様 かなり長いです。空白毎にレアリティ分けてます +投票BOX 選択肢 投票 アンナ (62) アイギス様 (97) [0] (3) セシリー (86) ハリッサ (5) フィリス (22) ソーマ (166) ダニエラ (67) レアン (43) カリオペ (13) エレイン (13) ミーシャ (7) アリサ (29) ドルカ (16) [0] (3) キュテリ (35) ベティ (5) クレア (22) ベラ (51) キャリー (33) フェドラ (10) テミス (13) ベルニス (2) イーリス (11) クロリス (14) [0] (3) バシラ (46) ヴィクトリア (9) アデル (20) フィグネリア (6) ダリア (27) テティス (22) カミラ (29) リリア (8) シェリー (29) シプリア (17) [0] (3) ベルナ (12) ナナリー (66) デスピア (13) クリッサ (30) イリス (9) ディーナ (17) シビラ (135) [0] (3) アイナ (1) サラ (0) ニナ (3) シリル (11) セリア (0) フローリカ (1) クリスティア (1) シビラたんでたかわゆす - 風の吹く頃 2013-12-15 12 42 24 プレミアム二回でメーリスとガラニア来た。これで勝つる - 名無しさん 2013-12-16 15 35 29 ベラたんぺろぺろ - 名無しさん 2013-12-18 05 34 01 アリサ・ドルカ・フェドラの3ヒーラーで迷うけど、エロシーン踏破してないので現状アリサさんで。画像付いたんですねヴィクトリアさん欲しい - ヒーラーマスター(見習い) 2013-12-22 22 10 38 ほぼ俺の投票だけでベラちゃんがバシラさんに追いついてしまった - 名無しさん 2014-01-07 07 11 13 セシリーに 命狙われ 返り討ち - 名無しさん 2014-01-14 23 52 40 ベラたんにきまってんだろjk - 名無しさん 2014-01-26 17 20 21 アンナイベントも用意してくれ~ - 名無しさん 2014-02-26 11 08 59 ソーマたんprpr - 名無しさん 2014-06-15 10 52 15 シビラ持ってないやつおる? - 名無しさん 2015-10-06 01 20 41 名前 合計: - 今日: -
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登録日:2018/03/14 Wed 00 12 33 更新日:2024/04/05 Fri 14 07 14 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス セーラー セーラー服 千年戦争アイギス 大器晩成 水兵 セーラーとは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 セーラー → セーラーチーフ(CC) → セーラーエリート(第一覚醒) → (第二覚醒)アドミラル or ドレッドノート クラスの特徴 「セーラー」の名の通りの水兵の皆さん。 ただし、アイギスに船を操作するマップはないので、直接魔物と戦うことになる。 パイレーツとはライバル関係にある。 性能は、ワルキューレと同等の性能を持つ1ブロユニット。魚人系の敵への特攻能力とある程度の深海適正も持つ。 だが、ステータス的には同コスト帯のワルキューレを一回り下回ってしまうため、単なる近接ユニットとして使うにはイマイチ。 スキル中は0ブロ化し鈍足効果付きの遠距離攻撃を行うというくぐつ使いと同等の能力も持つが、こちらも鈍足効果が弱くやや使いにくい。 魚人も出現する場所が限られるので、特攻が役立つとも言い難い。総じて育成当初は微妙なクラスである。 セーラーが本領を発揮するのは覚醒後であり、覚醒させてもコストは上がらないにもかかわらず、スキルが範囲攻撃になる。 攻撃速度が速く、ソルジャーより少し上程度とコストも安いのに遠距離範囲攻撃を行えるため、スキル中の殲滅力は砲術士並みかそれ以上と非常に高い。スキルの初動速度も軒並み早め。 総じてスキルレベルを上げて覚醒させないことには戦力にならないため、大器晩成型のクラスである。 なぜかイベント産ユニットの割合が高い。 第二覚醒はアドミラルとドレッドノート。 アドミラルはステータスが軒並み強化され、スキル時間が延長される純粋強化型。それでも前線を任せられる程の強化ではないため、使い勝手自体は変わらない。 対してドレッドノートは攻撃力のステータスが20%下がる代わりに、スキル中の攻撃力が1.5倍&射程1.2倍になるスキル運用特化型のユニットとなる。 ユニット一覧 ゴールド 見習い水兵マリエ イベント「裏切りの海賊」の報酬。水色のセーラー服を着た水兵。 覚醒すると、腹が大胆に露出し、スカートもものすごく短くなる。 同イベント報酬である「紅の海賊ベアトリカ」とは当初敵対していたが、魔物との戦いを通して和解した。 スキルは「射撃体勢」。単純な遠距離攻撃切り替えスキルで、攻撃力強化などの恩恵はない。 効果時間が最大45秒と長く、回転率もそこそこなので遠距離特化はさせやすいと言える。 覚醒アビリティは「攻撃力アップ」。覚醒後の範囲攻撃との相性が非常にいい。 スキル覚醒は「ハイパワーショット」。効果時間と射程距離を短縮させた代償に、攻撃力が大幅にアップ。 だが、スキル時間が短くなり敵を後ろに流しにくくなったのは耐久力に不安のあるマリエには大きなデメリット。 殲滅力は上がるが、一概にメリットばかりとも言えないところだろう。 第二覚醒はアドミラル。アイギスには割とよくある第一覚醒の露出過多から第二覚醒で普通の格好に戻る娘の一人。 帝国水兵フレイ 唯一の帝国属性持ちのセーラー。ボーイッシュなボクっ子。 「待たせてごめん」と言っているのは、彼女だけ発表から実装まで 7か月 もかかった過去があったから(同時に発表された他ユニットは3か月以内に実装されている)。 そのため、発表の際の番号から「2番ちゃん」というあだ名で呼ばれている。 なお、覚醒前と覚醒後で明らかに胸のサイズが違う。 スキルは「アサルトショット」。マリエに比べて効果時間が短い代わりに攻撃速度が速い。 短期集中型スキルであり、後ろに流す力が弱いこともあって後方からのサポート向きである。 覚醒アビリティは「ラッキーヒット」。40%の確率で1.6倍の攻撃力で攻撃するアビリティ。 攻撃速度の速いフレイとは相性がいい。 スキル覚醒は「ファーストアサルト」。純粋にアサルトショットの効果に攻撃力1.5倍の効果を加えただけ。 効果時間終了後はアサルトショットに戻るが、特に他にデメリットがあるわけではないので積極的に覚醒させていいだろう。 第二覚醒はドレッドノート。獲物がピストルから大砲に変わる。初手の覚醒スキルで攻撃力2.2倍の範囲攻撃を高速で撃ち出せる。時間限定ながらゴールド屈指の殲滅力が期待できる。 ちびイブキ プラチナ 水兵ビエラ 当初はゴールドラッシュ報酬で配布され、その後プレイヤーランク50到達報酬や魔水晶交換で手に入るようになった巨乳セーラー。 正直言って、「配布で貰ってもしょうがない」ユニットという意見が大多数。初心者ではそもそも覚醒するまで育てられないし、魚人特攻も役に立たないし……。 ヘタに受け取っても兵舎を圧迫するだけなので、プレゼントボックスに取り残されているケースが非常に多い悲しいユニット。 ちなみに覚醒イラストは日焼けして水着がボーダーになっただけという超手抜き。 スキルはマリエと同じ「射撃体勢」なので使い勝手はほぼ同じ。 プラチナだけあってマリエよりもステータスは高いので、その意味では優秀。 覚醒アビリティは「スナップショット」。スキル中の攻撃時間を高速化するという効果で、実質的にはマリエとフレイの2人のいいとこどりと言っていい優秀なスキルとなる。 とにかく覚醒することで真価を発揮するので、ある程度育成体勢が整ったら是非プレゼントボックスから取り出して育成するべきだろう。 スキル覚醒は「鎮圧用散弾」。かなり特異なスキルで、配置後20秒で自動発動 効果永続 攻撃力1.4倍という非常に優秀な効果を持つ。 ただし、スキル発動後はこのユニットの攻撃では絶対に敵にとどめを刺せなくなる (HPが1残る)。 遠距離攻撃としては非常に優れているが、他のユニットでキッチリ足止めするかとどめをささないことには後逸を許しまくるため、かなり癖のある覚醒である。 残ったHPを削ってくれるデモンサモナーを組ませると使いやすくなる。 また、「HPが1残る」は基本的にデメリットだが、他のユニットにとどめを譲れると考えれば意外な使い道がある。 ワルキューレに回してコストを稼いだり、ゴールドゲット持ちにとどめを刺してもらったりと、他のユニットには真似のできない動きも可能である。 第二覚醒はドレッドノート。似たような感じだがちゃんとポーズも表情も変わる。 何といっても永続スキル持ちということであまりに相性が良すぎる。これでとどめが刺せたのなら……。 提督リーンベル イベント「死霊の船と提督の決意」の報酬。現在はデイリー復刻で容易に入手可能。 セーラーだが、提督なのでセーラー服は着ていない。 ネクロマンサーのメトゥスの手により、部下たちをアンデッド化されて操られていたが、後に部下たちを無事解放することに成功。 唯一生き残った自身は王子軍に残ることとなった。 スキルは「ソードピストル」。射撃体勢とさほど変わりはないが、攻撃力補正がかかるので、純粋にダメージ源として有用。 ただし、最大スキルレベルは10と高めで育成は少し面倒。 覚醒アビリティは「射撃指揮」。全セーラーのスキル時間が30%伸びる。 ……が、前述のようにセーラーは覚醒しないと戦力としてはほぼ使い物にならないので、複数編成が非常に面倒くさい。 実質「自分のスキル時間+30%」ぐらいに考えた方がいいかもしれない。それでも十分役に立つ。 スキル覚醒は「バーストピストル」。やや攻撃速度が遅くなり、効果時間も短くなるが、その代わり怒涛の6連続攻撃を行うようになる。 遠距離範囲6連続攻撃の殲滅力は圧倒的であり、攻撃力補正がなくなるもののそんなものは目でないほど火力が上がり、特にダンサーなどのバフと組み合わせた時の火力は圧巻。 是非とも覚醒させたいスキルだ。 第二覚醒は肩書通りアドミラル。 職特性とアビリティの併用でスキル時間が約50秒にまで伸びて、殲滅力がさらにアップする。 航海士アメリ 無表情で無愛想な銀髪セーラー。しかし妙に策士だったり、王子をからかってみたりする一面も。 「王子のこと、好きで好きでしょうがないのぉ。だいだいだ〜い好きなのぉー♪(無表情)」 覚醒後は浮き輪と海鳥装備。 スキル「ステルスショット」は他のセーラーと比べてかなり特徴的で、効果時間が最大65秒と非常に長く、さらに効果中は敵の遠距離攻撃の対象にならない。 0ブロ+遠距離攻撃無視により、範囲攻撃に巻き込まれない限り実質無敵と言えるため、生存性が非常に高いのが特徴。 他のセーラーを置けないような場所に配置することもできるが、攻撃系の効果は何もないため、火力では見劣りする。 覚醒アビリティは「一等航海士の指揮」。配置中はセーラーとパイレーツの攻撃力10%アップ。 セーラーに比べると、パイレーツはまだ育成が楽なので複数配置も現実的であり、優秀な効果である。 スキル覚醒は「ステルスフルショット」。効果はシンプルに「効果時間がおよそ半減する代わりに攻撃力1.9倍」。 再動時間も変わらないので、純粋に長時間の隠密を取るか、火力との両立を取るかの二択となる。どのような運用をするかを考えながら覚醒を検討しよう。 第二覚醒はアドミラル。 浮き輪と海鳥はどこかへ行きグレネードランチャーを持ち出す。 スキル時間が伸びたことで、通常スキルなら80秒以上隠密状態かつ遠距離範囲攻撃を維持できる。覚醒スキルとどちらで運用するかが悩みどころとなるだろう。 航海士ジャクリーヌ 魔物出現以降、王国に置き去りになっていた鋼の都出身の正統派美少女セーラー。 例のごとく王子にホの字で鋼の都解放以降も王国に居座る。 そして王子は彼女をなんとか故郷に帰してあげようと局所的な鈍さを発揮するのであった。 スキルは「セントリーショット」。飛び道具持ちの敵を優先攻撃かつ攻撃力1.5倍。マスクデータだが射程が300と非常に長く、効果時間も最大80秒とこれまた非常に長い。 加えてクラス特効対象の魚人・水棲系は飛び道具持ちが多いので、どちらの加算も乗ることで海戦・深海マップに限って高い殲滅力を発揮できる。 覚醒アビリティは「風読みの航海士」。悪天候の影響の無効化に加えて、セーラーとパイレーツクラスの状態異常を無効化する。リキュノスとエレオノーラに並ぶ、対象丸ごと状態異常無効化を付与できる珠玉のアビリティとなっている、 スキル覚醒は「集中砲火」。飛び道具持ちの敵を優先攻撃かつ攻撃力2.0倍加えて、攻撃力1.7倍の効果がつき、長所がさらに伸びた上に特効対象以外はてんでダメだった短所が改善される。半面スキル時間が半分以下にまで落ち、射程も若干短くなるので一長一短。 第二覚醒はドレッドノート。 もとよりスキルを使って魚をさばくのに特化した性能の持ち主なので、相性は抜群。 水兵の夏休みフレイ ブラック 海軍元帥イブキ どことなく日本帝国海軍っぽい衣装のブラックユニット。 どちらかというと艦これに出演していそうなキャラである。 ちなみに履いているのはスカートではなくよく見ると ふんどし 。 初期からアビリティ「必殺の一撃」を持ち、運任せではあるが瞬間火力は非常に高い。 最大の特徴はスキル「一斉射撃」。自身の攻撃力を上げながら遠距離攻撃…というのは他のセーラーと同じなのだが、同時に全遠距離ユニットの攻撃力を引き上げながら、 遠距離ユニットのスキルを自動発動する という極めて癖のある効果を持つ。 イブキのスキル発動と同時に全後衛が一斉にスキルを点火する様はまさに「一斉射撃」。 前衛戦術家のレオラと類似しているが、こちらはスキル時間中のみ、かつ遠距離ユニットのみなのでまだコントロールは楽。 それでも温存しておきたいスキルやデメリットスキルが暴発する可能性もあるので、くれぐれも扱いは慎重に。イブキに遠距離攻撃をさせたいだけでも容赦なく一斉射撃してしまうので、発動タイミングはよく考えよう。 覚醒アビリティは「大艦巨砲」。必殺の一撃の効果に加えて、さらに20%の確率で敵の防御も魔法耐性も無視した一撃を繰り出す。 近接ユニットで貫通攻撃を行えるユニットは極めて希少で、確率発動とはいえ優秀なアビリティ。 また、スキル中は必殺の一撃及び貫通攻撃の発動率が30%に上昇する。 スキル覚醒は「大口径連装艦砲射撃」。攻撃速度が低下するが、攻撃力3倍の2連遠距離範囲攻撃を行うようになる。 発動中の火力はすさまじく高く、さらに射程も300と非常に長い。 覚醒前の癖のあるバフ効果もなくなっており、純粋にイブキを遠距離火力として計上したいなら覚醒後の方が使いやすいだろう。 だが、「スキルオート発動」こそイブキの最大の特徴でもあるので、どちらを選ぶかは慎重に。 第二覚醒はブラックなので選択可能。純粋強化でインナーが競泳水着に変わっただけのアドミラルか、陸上戦艦を従えたドレッドノートの二択。覚醒スキルの殲滅力強化を考えればドレットノートのほうが優勢か。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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【作品名】ナースウィッチ小麦ちゃんR 【ジャンル】アニメ 【名前】リリア 【属性】くまのぬいぐるみに精神を乗っ取られた人間の少女。アメリカのトップアイドル。 【大きさ】小学生くらいの女の子。14歳の少女よりも頭一つ分小さいくらいの背丈。 【攻撃力】大きさ相応。射程10Mくらいのビームを撃てる。速度は一瞬で10Mまで届く程度。威力は人間一人くらいなら倒せるくらいか。 【防御力】大きさ相応。 【素早さ】大きさ相応。 【特殊能力】おファンシー札を総べて集めることで発せられる光を相手が浴びると対象はリリアのファンになる。 リリアのファンになった相手はリリアのこと以外何も考えられなくなり気の抜けた状態になる。 精神攻撃×1の常時放射型の攻撃で放射範囲は地球全土から宇宙(描写では明らかに月ではない惑星か恒星がある宇宙にまで届いていたので最低でも地球から月よりも遠くまで範囲)にまで届く。 放射速度は一瞬で地球全土を覆いそのまま宇宙(最低でも地球から月よりも遠くまで)にまで届く程度の速さ。 有効種族は人間・動物・不思議生物・機械。 【長所】ファンになったモブにタツノコのキャラがいろいろ出てるので有効種族が多い。 【短所】あと幽霊がいたら完璧だった。 【備考】本編のラスボス。おファンシー札を全て集めて光を放射してる状態で参戦 参戦 vol.100 vol.100 870 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/06/27(月) 13 46 47.03 ID 2w1MLCiF [1/2] リリア 考察 地球から月よりも遠い天体で最も近いのが金星だとして光速の132倍で範囲金星(約四千万km)くらいまで届く常時発動の放射型精神攻撃とする。 常時能力の壁以下にはたまにいる馬鹿速いの以外には安定して勝てるのでそっから と思って考察したけど上の大きい奴だけの奴にけっこう勝てたんで思いっきりあげる ○ インペライザー 常時広がる精神汚染勝ち ○ スペースゴジラ 同上 ○ 不死身のグローザ こっちの放射速度のが早い。常時広がる精神汚染勝ち ○ 巨大宇宙魔女 常時広がる精子汚染勝ち ○ ハティ 同上 ○ ギャラクタス 同上 ○ 人工惑星ネメシス 同上 ○ 崇神魔縁 精神耐性はないっぽいんで勝てるかな ○ コーウェン&スティンガー 数kmからの光速の18000倍反応なんでこっちのが早いか × 冥 霊体はちょっとキツイ 負け ○ 白色彗星 精神汚染勝ち ○ サイバーデスドラゴン 精神汚染勝ち × 大魔女グランディーヌ はやすぎる 負け ○ 神(Dr.スランプ) 精神汚染勝ち × みなと(放課後のプレアデス) 向こうのが早い負け ○ カオスロイドS 常時広がる精神汚染勝ち × ナイト 実態なしは無理かな 負け × 烏丸ちとせ BH負け ○ 仮面の男 常時広がる精神汚染勝ち ○ ゴーデス 同上 ○ 道を開く者”アラバル 前の考察見た感じ大重力は決め手にならないっぽいし精神汚染で勝てるか ○ ユティ・ラー 精神汚染勝ち ○ ティア=マトゥ 精神汚染勝ち × ツイフォン 向こうのが早いかな 負け ○ クッパ 精神汚染勝ち ○ フリーザ(激神フリーザ!! ) 精神汚染勝ち × ブラックホール BH負け × フリーザ 向こうのが早い負け ○ 皇帝ピエーロ 精神汚染勝ち ○ ナイトファイター 同上 ○ さっちゃん 同上 × エタルガー 無限速は無理 × キフェルス BH負け × 宇宙悪魔大王 同上 ○ キュゥべえ 常時広がる精神汚染勝ち ○ エンペラ星人 同上 ○ 天魔大帝 同上 × 太陽獣 バンデラス 相手が太陽だと初手で焼かれて負けかな × 太陽 同上 × アルゴール 常時広がる精神汚染勝ち ○ バブー 常時広がる精神汚染勝ち × 太陽(アバタールチューナー)石化負け ○ エグゼリオ 常時広がる精神汚染勝ち ○ スノー・カグヤ 常時冷凍ってわけではないし精神汚染で勝てるか。 ○ クロミ 常時広がる精神汚染勝ち ○ 大彗星ノヴァ 同上 ○ パピー 同上 ○ ダークフォートレス 同上 × 方舟 さすがに大きすぎる ○ 惑星メテオス 常時広がる精神汚染勝ち × ルーファセルミィ 精神耐性待ちは無理 871 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/06/27(月) 13 47 09.90 ID 2w1MLCiF [2/2] ○ ジェネレーションシステム 常時広がる精神汚染勝ち ○ レミナ 同上 ○ 蔵女 同上 ○ 運命製造管理局員 同上 ○ シュマゴラス 同上 ○ クッパ大魔王 同上 ○ 腕原 同上 ○ ゴッド 同上 × ヴァルキュア 精神耐性もちは無理 ○ アストラナガン 常時広がる精神汚染勝ち ○ ロザリンド 同上 ○ ジャグヘッド 同上 × カイザーガウルス 幽霊は無理かな ○ モノケロス 常時広がる精神汚染勝ち ○ 虚空牙 同上 ○ ゼゴウ 同上 ○ 怒鬼 同上 × 自由なる風の人 微妙に向こうの方が早い ゼウス負け × ストーカー 早すぎるムリ × ボスヤスフォート 同上 × 02 こっちの上位互換みたいな存在 もう無理かな。 自由なる風の人>リリア>怒鬼
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登録日:2018/07/12 Thu 21 42 25 更新日:2023/06/22 Thu 21 33 58 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス グランアリエッタ スーパーダンサー ダンサー デバフ トップダンサー バフ プリンシパル 千年戦争アイギス 踊り子 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 ダンサー→(CC)トップダンサー→(覚醒)スーパーダンサー→(第二覚醒)プリンシパルorグランアリエッタ クラスの特徴 敵にダメージを与えず味方を回復することも無い、遠距離の補助特化職。 コストは最大でも10、低いユニットだと下限0という軽量で、ステータスも相応に低め。 そんなダンサーのクラス特性は「範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に自身の10%分の値を加算する」というもの。配置することで周囲のステータスを上げるのが仕事である。 この"最終値に加算"というのは、他のバフ・デバフやスキルによる攻防変化をすべて計算し、その最後に加算されるということ。 よってこの加算値にさらにバフなどを適用させることはできない。 (ステータスの数値を変えずに攻撃力を変動させる確率強化系アビリティや種族特効など、一部例外が無いでもない) ダンサーのステータスを基準に加算値が決まることから、元々のステータスが低いユニットの方が恩恵が大きい。 また連射攻撃や複数同時攻撃はその全てに攻撃力加算分が乗るためより効果的。 例えばヴァンパイアハンター、後衛戦術家、デモンサモナー、忍者、風水士、連射系スキル持ちのアーチャーやボウライダーなどは定番の相棒となる。 防御力加算の方も低防御のユニットにはありがたい効果となる。 とはいえ先述の通りダンサー自身のステータスはかなり低く攻防とも500を超えない程度で、その10%分となると加算値は微々たるものにしかならない。 いずれのダンサーもスキルに加算値の倍率を上げる効果が含まれているため、エンジェルやサモナーほどではないが「スキル中に仕事をする」タイプのクラスとなっている。 第二覚醒は「プリンシパル」と「グランアリエッタ」に分岐。 プリンシパルは攻防が大きく伸び、クラス特性の加算値も13%に増加する。 グランアリエッタは射程が+40と1ユニット分ほど延長、スキルの持続時間が伸びクールタイムが短縮される。 実装直後は第二覚醒素材の指定にミスがあり、CCダンサーが必要だった。 現在は修正されており、修正前に第二覚醒させた王子には覚醒素材を返還するという措置が取られることになった。 ユニット一覧 ●シルバー 踊り子シャルキー シルバーのダンサー。実装されたのがかなり遅く、ストーリーミッションで確定入手があるもののそこまでクリアできているのなら使いたい場面は少ない。 だが、低いコストやゴールド以下で初のダンサーという点、魔界適応などを生かせる場面ならなら出番はあるだろう。 スキルは『ソウルステップ』。射程増+クラス特性10倍(100%)というダンサーの基本スキル。 マーニーやハナと同じなので彼女らのスキルレベル上げにも使えるが、少々勿体ないかも。 初期状態でアビリティ『魔界適応』により魔界のステータスダウンの影響を受けない。 Lv55まで上げると『魔界のオートヒール』になり、追加効果として自身のHPを常時徐々に回復すようになる。 ●ゴールド 帝国の舞姫ナターリエ 白の帝国所属のダンサー。バレエダンサー風で、帝国の劇場で歌姫、舞姫、主演女優を務める。 スキルは『インペリアルターン』で、お馴染みクラス特性10倍(100%)に加えて範囲内の帝国ユニットの攻撃力を1.2倍する。 スキル覚醒『パ・ド・ドゥ』は、クラス特性12倍(120%)し白の皇帝の攻撃力を1.5倍するが、戦闘中1回しか使えない。 覚醒アビリティは帝国ユニットのコストを-1する『白のエトワール』。 スキルとアビリティを見ての通り、帝国ユニットの強化に特化している。元々帝国のバフスキル持ちユニットはナターリエ実装時点で皇帝とレオラの2人しかおらず、癖が無く何度も使えるインペリアルターンは帝国勢待望のスキルである。 一方の覚醒スキルは回数制限が痛く、同じくスキル1回制限の皇帝に合わせる専用のようなスキルとなる。 また帝国を抜きにしても初の金ダンサーであり、制限マップなどでは活躍が期待される。 ステータスはシャルキーより高い(というかプラチナ勢とも遜色ない)が、他のダンサー達と違いスキルで射程を伸ばせないのはなかなか痛い欠点である。 第二覚醒はプリンシパル。 覚醒スキルが一度しか使えないため、グランアリエッタでは特性が腐ってしまうので順当な分岐。 覚醒スキル中は自身の攻防の156%を周囲に加算する。 恋の応援団シャルキー バレンタインイベント報酬で実装された衣装替えシャルキー。 スキル『甘々チョコレート講座』はクラス特性を7倍にする控えめな強化倍率だが、バレンタイン属性ユニットの攻撃力を1.2倍にする。 自身の攻撃力も増加した上で加算させるため、攻撃力に関しては8.4倍の数値を追加することになる。 覚醒スキル『手作りの気持ち』は段階弱化スキル。 射程が伸びてクラス特性を8倍にするのは共通。 本命 :味方男性ユニットの攻撃力を1.3倍にする。 義理 :味方男性ユニットの攻撃力を1.2倍にする。 (なし):味方男性ユニットの攻撃力を1.1倍にする。 共通効果に以上の追加効果が加わる。 本命、義理の後に続く何も付かない手作りチョコとは……余り物なのだろうか。 覚醒アビリティ『完璧な予習』はスキルの初動時間を大幅に短縮する。 低レアリティユニットの弱点である初動の遅れが改善される。 紅の踊り子ブレリア 「(2020年)冬の感謝祭パック2」にて先行実装されたユニット。後日ガチャに追加される予定。 スキル『ビートステップ』は射程2倍という広さでクラス特性を8倍。広く浅くバフすることができる。 覚醒スキル『エキサイトダンス』は射程を1.6倍、攻撃力加算値を10倍、防御力加算値を5倍、全敵の防御力を15%減少という攻撃的なバフ&デバフ。 覚醒前からアビリティ『ゴールド・パッソ』を持っており、その効果は「所持しているだけで聖霊以外のゴールドユニットドロップ率を4%アップ」というもの。 覚醒すると『黄金色の舞台』になりドロップ率アップが6%に上昇、更に自身の射程を+15する。 ゴールドユニットがドロップする牧場型イベントでスタミナ消費12以外のミッションでドロップ狙い時に、とピンポイントな効果。 今後のイベントでも効果があるかもしれず、ドロップ率アップ能力は貴重なので覚醒だけでもやっておきたい。 第二覚醒はグランアリエッタ。 ただでさえ広い射程が更に広くなる。 ちびミヤビ ●プラチナ 踊り子マーニー 最初に実装されたダンサー。衣装の露出度が高めで、鈴の付いた布を持っている。踊っているのはベリーダンスだろうか。 ステータスは他と比べて防御寄り。 スキルは『ソウルステップ』。射程増+クラス特性10倍(100%)になる。 スキル覚醒は『エスカレートステップ』。最初の性能はソウルステップと全く同じなのだが、2回目の使用時はクラス特性12倍(120%)、3回目以降は13倍(130%)と加算値が増えていく。 このため長期戦に適正がある。 覚醒アビリティは『戦士の舞』。配置中、味方近接ユニットのコストを-1する。 自身のコストも軽いことから、前衛戦術家と共に序盤に出すと展開が加速される。 第二覚醒はプリンシパル。 覚醒スキルの三段階目なら加算値は169%と非常に高い数値になる。 情熱の踊り子ワルツ イベント「暗黒舞踏会」の報酬。 味方を強化する能力に目を付けられて暗黒騎士団に攫われ、強制的に踊らされていたところを救い出された。 今ではデイリー復刻に含まれており最も手に入りやすいダンサーだろう。 ギターを持ち肩書きが「情熱の」なので、踊るのはフラメンコか。 スキルは『パッションステップ』。射程増+クラス特性10倍(100%)になる。 ソウルステップと比べると効果時間がやや長いが、代わりに射程の増加量がやや小さく再使用までの時間が長め。 覚醒スキルは『エンドレスワルツ』。スキルが自動発動+永続となる。 スキル中に仕事をするダンサーにとって素晴らしいスキルだが、クラス特性の補正が3倍(30%)と激減するのが問題となる。 かなり特徴が変わるためどちらが良いとは言えないが、他のダンサーとの差別化を考えるならスキル覚醒した方が良いか。 覚醒アビリティは『ミラージュダンス』。物理攻撃を50%の確率で回避する。 当人のステータスが低いので有用だが、確率発動であることからそもそもこれに頼らない配置を心掛けたい。 またこのアビリティは「回避を付与するスキル」と併用すると確率が合算される。 第二覚醒はグランアリエッタ。 射程以外、覚醒スキルとの相性は悪い分岐となってしまった。 祝祭の踊り子ハナ ユーザー数100万人突破記念として期間限定でストーリーミッションに敵として登場し、それを倒すことでドロップ入手という、他に例のない入手手段で実装されたダンサー。 肩書きの「祝祭」が示しているのはこのことだろう。 大きな扇を持ちくるくる回るように踊る東洋系。 好感度ボーナスに射程が付いているのが特徴で、通常時の射程が他のダンサーより少し長い。 代わりに攻防には好感度が付いていないためステータスは若干劣る。 スキルは『ソウルステップ』。例によって射程増+クラス特性10倍(100%)になる。 元の射程が長いため射程増の恩恵も同スキルの他キャラに比べて大きい。 覚醒スキルは『癒しの舞』。発動時に味方全員のHP回復が付いて他は据え置きの上位版。 覚醒アビリティは『出撃コスト減少』で、自身のコストが-2される。 覚醒後の下限ならばコストが2となり非常に軽くなる。 第二覚醒はプリンシパル。 異邦の踊り子ビビアン マーニー以来となる召喚に実装されたダンサー。 褐色肌で砂漠の国属性を持っている。服装からみて踊るのはベリーダンスだろうか。 スキルは『オートステップ』。射程増は無く、クラス特性10倍(100%)のみ。 オートの名の通り自動発動するのが特徴で、効果時間は長め(永続ではない)で回転も良い方だが、狙った時に使用するのが難しく、扱いには注意が必要となる。 覚醒スキルは『ラストダンス/アンコールダンス』の2段式。 両方共通で任意発動かつ射程2倍+クラス特性10倍(100%)であり、射程の延びが大きいため広範囲に影響を及ぼせる強力な効果。 その代償として、ラストダンスは1回限定で使用後はアンコールダンスに変化、アンコールダンスも1回限定である。つまり実質2回しか使えないことになる。 こちらも元のスキルとは別の意味で扱いに注意が必要となる。効果そのものは強力なので、居座らずに山場だけで起用する形が一般的か。初動が短いのも助かる。 覚醒アビリティは『わがままボディ』。自身のコスト+3の代わりに攻防が+15%される。 これにより他のダンサーと比べて加算値が大きくなり、特に高難度のステージに適正がある。 第二覚醒はグランアリエッタ。 好感度150%と合わせ、スキル時間が1.5倍まで延長されるようになる。 甘美な踊り子マーニー バレンタインガチャで実装された衣装替えマーニー。 スキル『バレンタインステップ』は段階強化スキル。と言っても強化されるのは加算値ではなく射程。最終段階では2.1倍まで伸びる。 覚醒スキル『ラブリーターン』は初回は攻撃力加算値が5倍、防御力加算値が15倍というもの。 防御特化かと言うとそうではなく、次回は攻撃力加算値が15倍、防御力加算値が5倍に切り替わるスイッチスキル。 またどちらも共通で射程が1.5倍になる。 覚醒アビリティ『スイートデコレーション』によってスキル初動が60%短縮され、配置中はバレンタイン属性ユニットの防御力を10%アップする。 第二覚醒は例によって通常と逆のグランアリエッタ。 通常スキルの射程は最終段階で441という広さになる。 真夏の公演ナターリエ 聖夜の踊り子ブレリア ●ブラック 神和ぎの踊り子ミヤビ ブラックのロリダンサー。神事として踊る和風の踊り子。 第一回人気投票23位。 最初から所持しているアビリティ『奇跡の盾』により自身への攻撃を20%の確率で無効化する。 覚醒アビリティ『舞巫女の守護霊』になると発動率が30%に上がり、さらに編成に加えると全味方に魔法耐性+5を与えるようになる。 スキルは『魅惑の舞』。射程増+クラス特性7倍(70%)+攻撃引き付け+永続。 とにかく永続であるのが強烈。ワルツの覚醒スキルと比べても数値が上で破格の性能である。 通常時の利便性はもちろん、高難度でも味方のスキルタイミングがバラバラでもその全てに十全のバフを掛けられることから適正が高い。 一方でデメリットも無視できるものではなく、敵の遠距離攻撃を自分に引き付けてしまう。 アビリティである程度補えるうえブラックのステータス故に耐久力も比較的高めとはいえ、集中攻撃されれば即死しかねない。 強化された周囲の味方で早期に敵を排除し近づけない、他の引き付けスキル持ちと併用する、などの対策を打っておきたい。 覚醒スキルは『不可侵の神事舞』。射程増+クラス特性12倍(120%)+攻撃引き付け+アビリティ発動率100%。 永続ではなくなった代わりに射程も加算値も大きく伸びる。 こちらも攻撃引き付けが付いているが、アビリティ(攻撃無効化)発動率100%のおかげでむしろメリットである。 再使用までの時間が他のダンサーと比べてもかなり長いため、使いどころを考える必要がある。 いずれのスキルも性能が高くて甲乙付け難く、それでいて性能が全く異なるため悩ましい。 どちらかと言えば普段使いの快適さや「ミヤビならでは」の仕事という面から通常スキルの方が人気のようだ。 特に同じく便利枠として最高クラスの風水士のリンネとの組み合わせが有名で、デメリットの攻撃引き付けもリンネの回復と回避付与により補うことができる。 第二覚醒はブラック特権により選択制。 プリンシパルは加算値が伸びる純粋強化であり使用感覚は変わらない。 グランアリエッタは通常スキル運用の場合クラス特性の持続・回転が無意味になってしまうが、射程増加だけでも取る価値はある。 また覚醒スキル運用ならどちらの分岐も大きく強化される。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エロ衣装の娘が多くて大変よいですね -- 名無しさん (2020-08-01 18 08 49) ナターリエは中々重い過去をお持ちで・・・ -- 名無しさん (2022-09-22 16 43 42) 名前 コメント
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登録日:2020/03/08 Sun 15 38 00 更新日:2023/12/28 Thu 20 42 50 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 クラス バッファー バトルスミス バフ マスタースミス 千年戦争アイギス 神匠鍛冶師 鍛冶師 鍛冶職人 鍛冶職人とは千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 鍛冶職人→(覚醒)マスタースミス→(第二覚醒)神匠鍛冶師/バトルスミス 概要 鍛冶職人はトークンを除く特定の属性やクラスと王子を強化対象とする。 王子をデフォルトで対象とすること、攻撃力・防御力強化に特化していることがメイドとの違いとなる。 近接ユニットであり、スキル中は対象ユニットと自身を強化するため多少の戦闘力も持ち合わせている。 また、2020年3月8日現在指定されている強化対象は近接ユニットのみ。 なんと言っても同名以外の複数の鍛冶職人を編成・配置してもバフが競合せず累積することが最大の強み。 出撃メンバーにいるだけで強化対象の攻撃力・防御力を5%アップし、配置すると対象の攻撃力・防御力を10%(*1)アップする。 よって複数編成すると全ての鍛冶職人が対象にする王子は強化率が非常に高くなる。 第二覚醒はコスト軽減の「神匠鍛冶師」と耐久強化の「バトルスミス」に分岐する。 どちらもスキル中は対象クラスの攻撃関連強化倍率が10%アップし、バトルスミスは防御関連の強化倍率も同じく10%アップする。 ユニット一覧 ゴールド 鍛冶職人ゴルドー 唯一の男性鍛冶職人。強化対象は男性の近接系クラス。 筋骨隆々で寡黙な鍛冶職人で、過去は傭兵だった。 スキル「武具鍛錬」は自身と強化対象クラスの攻防を強化するという基本的なもの。 スキル覚醒するとスキル中最大HPがアップするようになり、ミスリルゴーレムすら受けられるが回転率は悪化する。 第二覚醒はバトルスミス。傭兵だった過去が関係するためか。 ちびティニー プラチナ 鍛冶職人サンディー 金髪巨乳でおさげがチャームポイントなソードスミス。 強化対象はソルジャー・前衛戦術家・サムライ・ダークファイター・ソードマスター・インペリアルナイト。 通常スキルはゴルドーと同じ「武具鍛錬」。 覚醒スキルは「ヴァルカンの鎚」。強化倍率は通常スキルと同じだが、自動発動・効果時間無限であり自身は近接魔法攻撃を行うようになる。 代償として初動が大幅に悪化してしまうことが難点。 覚醒すると強化対象クラスの魔法耐性を+5する。 地味だが魔法攻撃相手ならば確実な効果が見込めるもの。 第二覚醒は神匠鍛冶師。ソルジャーと前衛戦術家は序盤に置きたいクラスであり、コスト軽減によって早く置けることは利点となる。 鍛冶職人キャラット ネコミミ型フードが特徴的なアーマースミス。 強化対象はヘビーアーマー・メイジアーマー・ロイヤルガード・グランドナイト・神官戦士・重装砲兵。 スキル「パーフェクトリペア」は強化するだけではなくスキル発動時に対象クラスのHPを全回復するというもの。 持続が短くなっているが、その分回転力が上がって回復回数を増やすことができる。 覚醒スキル「ゴヴニュの雷鎚」は通常スキルより防御力を大きく伸ばす。更にスキル中、自身は遠距離魔法攻撃を行うようになる。 覚醒すると対象クラスのHP+5%が付く。 第二覚醒はバトルスミス。強化対象は壁ユニットが多く、防御倍率を伸ばせる分岐なので相性が良い。 鍛冶職人ルミアン 2020年3月8日現在、唯一のボクっ娘イベント産鍛冶職人。モンスターブレイカーの「エレーヌ」とは同郷の友人。 エレーヌが某巨人漫画の彼と彼女をモチーフとしているということはつまり…… 強化対象はワルキューレ・ペガサスライダー・ボウライダー・ドラゴンライダー・グリフィンライダーといった騎兵クラス。 スキル「武具鍛錬・騎」は他の武具鍛錬よりも強化倍率が高いことが特徴。その代わりに持続時間が短くなっている。 覚醒スキル「ブリードの火槌」は持続時間が伸び、本人は遠距離魔法攻撃をするようになったもの。 覚醒すると強化対象クラスのコストを-1する。 ワルキューレやペガサスライダーといったコスト稼ぎが可能となるクラスにとってはとても嬉しい効果。 手甲鍛冶師フィスティア 職業のわりに薄着が多い鍛冶職人の中でも特に薄着な武闘派鍛冶職人。上半身は下着か水着か……。 強化対象はバンデット・モンク・アベンジャー・グラディエーター・モンスターブレイカー。 ちなみに王子とは路地裏で出会った。一国の王子がそんなところで何をしているのか。 スキル「アーマーブレイカー」はその名の通り、全ての敵の防御力をダウンさせる。 また強化対象クラスのバンデットは防御力を強化しても効果が薄いためか、攻撃力とHPがアップするという特徴を持つ。 覚醒スキル「クレーニュの爆鎚」は攻撃力とHPをアップする他、自身はメイジやメイジアーマーのような遠距離範囲魔法攻撃をするようになる。 覚醒すると強化対象のスキル時間を5秒延長する。 固定値でスキル時間を延長するという珍しい効果だが、持続時間が長いスキルには効果が薄い。 本領はチャンプのような短時間スキルも固定値で強化できること。 チャンプのスキルは不死身効果を持つため、敵を無理やり受けられる時間が伸びるという高難度では非常に強力な効果を持つ。 第二覚醒は神匠鍛冶師。 魔剣鍛冶師ミスリア ポンコツ系魔剣鍛冶師。魔法の剣は鍛えられるが普通の武具は一切ダメという極端な能力を持つ。 そのため魔剣聖剣がやたらと多い王国軍に来る以前は仕事がなく、アルバイターだったという経歴を持つ。 強化対象は全プリンセス系と魔法剣士。ちなみにイビルプリンセスは魔剣だけど物理攻撃。 またこのユニットの攻撃は常に近接魔法攻撃。 スキル「ルーンハンマー」はサンディー以来の永続スキル。 自身と強化対象クラスの攻防を1.2倍にする他、全敵の魔法耐性をダウンする効果を持つ。 覚醒スキル「ルーンエンハンス」は攻撃力・防御力ではなく全味方が与える魔法ダメージをアップするというもの。 また段階スキルであり、スキルを発動する度に自身の最大HPがアップする(*2)。 覚醒すると強化対象クラスの魔法耐性を+10。 強化量が大きく、魔法に対して目に見えて硬くなる。 第二覚醒は神匠鍛冶師。 職特性が覚醒スキルの与ダメージバフに乗るという仕様があり、覚醒スキル中は魔法与ダメージが1.5倍になる。 帝国鍛冶師グラティア 2022年8月の帝国大戦で登場したプラチナ鍛冶職人。 作業着を着ているが案の定と言うべきか大きく着崩しており、片腕とお腹を大胆に露出させている。 初の帝国鍛冶職人であり、強化対象は帝国近接ユニット。 対象が非常に幅広く、帝国編成では頼りになる。 スキル「帝国鍛冶師の逸品」は最大40秒間強化対象の攻防1.2倍。 効果時間は長いが攻防強化以外の効果が無く、強化率もそこまで高くないため他の帝国バフスキルに上書きされやすい事や、CTが70秒と長めなのが弱点。 他スキルと組み合わせ、発動タイミングをうまく調整して行けば間断なく強化させる事もできる。 覚醒スキル「金剛女神の神託」は最大50秒間強化対象の攻撃力を1.3倍、防御力を1.1倍、白の皇帝のスキルCTを60%短縮、更に加えて自身が射程250の遠距離魔法攻撃を行うようになる。 帝国編成の主力の一つである皇帝を強化することができ、自身も攻勢に参加できるようになる。 ただでさえ長いCTは更に伸びるが、防御力強化倍率以外は全体的に強化されており、基本的にこちらを軸とした運用で良いだろう。 夏空の鍛冶師グラティア 2023年6月に登場したグラティアの水着バージョン。 水に濡れてスッケスケとはいえ上にTシャツを着ており、一方で下半身はビキニパンツ一丁と、露出度は通常版と逆転している。 強化対象は全てのサマー属性近接ユニット。覚醒により帝国属性も強化対象に追加と、これまた非常に幅広い強化範囲をしている。 スキル「青空の秀作」は最大25秒間強化対象の攻1.3倍、防1.1倍。更に自身の攻撃速度を上昇させる。 覚醒スキル「炎天快晴の逸品」は30秒間強化対象の攻撃力を1.3倍、防御力を1.1倍、更に加えて自身が遠距離魔法攻撃を行うようになり、スキルCTを50%短縮させる。 ブラック ドワーフの姫ティニー ――鍛冶師と言えばドワーフ。ドワーフと言えば鍛冶師。 満を持して登場したドワーフ鍛冶師は、ロリっ気たっぷりのお姫様でした――。 ちなみに交流内容からよくCVくぎゅと言われる。 強化対象は女性の近接クラス全て。 あまりに広い強化対象を持つため「もうティニーだけでいいんじゃないかな……」と言われることも。 通常スキル「フォージ・アーマー」は自身と強化対象クラスの攻防をアップし、自身が受ける物理ダメージを半減する。 強力な防御効果を持つため、物理攻撃相手なら大抵の敵は受け止めることができる。 覚醒スキル「フォージ・ウェポン」は攻防アップに加え、範囲内の7体まで同時攻撃というまさかのマルチ攻撃。 基本的に覚醒スキル一択と言えるほど強力だが、防御能力が欲しい場合には通常スキルに戻すのもあり。 覚醒すると強化対象全てがリジェネを得る。 ただし効果が得られるのはティニー配置中のみであることを忘れずに。 第二覚醒はブラックなので選択制。 どちらも利点があるためティニーを使う場面で選ぶか、いっそ両方を作ってもいいかもしれない。 火と鉄の亜神ウルカノ 2022年12月に追加された二人目の黒鍛冶職人。衣装はなんとマイクロビキニ。どんな恰好で鍛冶仕事しようというのか。 その名の通り神属性を持つ。 強化対象はティニーの対となる女性の遠距離クラス全て。 遠距離ユニット、特に手数型よりも大火力の一発を投射する事に長けたユニットを投入した編成では大きな助けとなるだろう。 通常スキル「不尽の火」は自動発動+効果時間無限の自身と強化対象の攻防1.2倍。加えて射程200の貫通攻撃を繰り出すようになる。 強化量こそ目を見張るほどではないが効果時間は無限であり、自身も貫通攻撃を行えるようになり、自身も攻撃・迎撃に参加できるようになる。 覚醒スキル「破砕の神槌」は30秒間、全味方を攻防1.2倍、加えて射程240の魔法攻撃を行う。 効果時間こそ限定されるが、対象は遠距離全員どころか味方全員という広範囲どころではないバフを蒔く事ができる。 全体的な安定感なら通常スキル、瞬発力なら覚醒スキルという塩梅となるだろう。 覚醒すると配置中に強化対象のスキルCTを30%短縮させる効果が追加される。 短縮率だけなら後衛戦術家などに劣るが、編成・出撃枠を圧縮できるという点では中々馬鹿にならない。 追記・修正は鉱石を掘り当ててからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aigistd/pages/25.html
ここは旧wikiです。新wikiはこちら データ移行の関係でしばらく残しておきます。コメント欄も廃止。 ご尊顔 名前 クラス LV HP 攻撃力 防御力 ブロック数(射程) コスト スキル 用兵家ジェローム ソルジャー 10 935 207 146 2 11 援軍要請ⅢLv1(出撃コストが15回復) 神速の射手バシラ アーチャー 1/50 660 147 61 200 12 ダブルショットLv1(15秒2連続で矢を発射) 魔狩人ヴィクトリア アーチャー 1 683 142 62 200 12 攻撃力強化ⅢLv1(30秒攻撃力が1.3倍に上昇) 魔女アデル ウィッチ 1/50 626 127 25 160 13 攻撃力強化ⅢLv1(30秒攻撃力が1.3倍に上昇) 魔女フィグネリア ウィッチ 1/50 657 131 23 160 13 攻撃力強化ⅢLv1(30秒攻撃力が1.3倍に上昇) 黒槍騎士ダリア ワルキューレ 1/50 883 278 182 1 16 捨て身ⅡLv1(10秒攻撃力1.7倍、自身の防御力0) 白百合騎士テティス ワルキューレ 1 854 264 198 1 16 攻撃力強化ⅢLv1(30秒攻撃力が1.3倍に上昇) 癒し手カミラ ヒーラー 1/50 733 129 38 220 18 回復力強化ⅡLv1(25秒攻撃力が1.2倍に上昇) リリア プリンセス 1 915 244 166 1 20 神剣エクスカリバーLv1(30秒防御力が2.0倍) シェリー プリンセス 1 851 264 164 1 20 魔剣アロンダイトLv1(30秒攻撃力が1.5倍に上昇) 盗賊シプリア ローグ 1 683 206 121 1 10 暗殺ⅡLv1(20秒間攻撃力1.2倍+稀に即死) セリア 白銀の聖霊 1/1 0 0 0 0 99 EXPブーストLv1(ユニット継承時のEXP1.5倍 同レアなら2倍) 盗賊シプリナ (レベル1好感度0) ローグ コスト10 HP683 攻撃力206 防御力121 ブロック1 暗殺Ⅱレベル1/5(20秒間攻撃力1.2倍+稀に即死) -- 名無しさん (2013-11-26 17 25 02) 失礼 ↑盗賊シプリアでした -- 名無しさん (2013-11-26 18 01 47) 白百合騎士テティス -- simasi (2013-11-27 12 43 49) ↑続き ワルキューレ HP854 攻撃力264 防御力198 ブロック1 コスト16 スキル攻撃力強化Ⅲ 30秒攻撃力1.3倍に上昇 -- simasi (2013-11-27 12 45 39) リリア HP 915 攻 244 防 166 ブ 1 コ 20 ス 聖剣エクスカリバー Lv1/5 30秒防御力が2.0倍に上昇 -- 名無しさん (2013-11-27 15 19 56) シェリー HP 851 A264 -- 名無しさん (2013-11-27 16 55 54) ↑続き D164 B1 C20 魔剣アロンダイト レベル1/5 30秒攻撃力が1.5倍に上昇 -- 名無しさん (2013-11-27 17 00 15) 聖剣エクスじゃなくて神剣だった すまそ -- 名無しさん (2013-11-28 10 18 40) 用兵家ジェローム 課金ガチャで引いたのをとりあえず書いといた 問題があるなら消してください -- 名無しさん (2013-12-01 07 03 35) 神秘の探究者ガラニア HP616 攻撃力284 防御力25 射程170 範囲攻撃Ⅱ 出撃コスト31 -- 名無しさん (2013-12-03 20 20 42) 「空の贈り物」用にメイジ欲しいと思って、ローカルガチャ回したらテティスたんが来たでござるの巻、…いやマジでプラチナ出るんだな。 -- 名無しさん (2013-12-04 01 43 48) 合計: - 今日: -
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登録日:2018/03/06 Tue 00 58 20 更新日:2024/04/06 Sat 20 16 07 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス イフリート クラス グランドサモナー ケットシー サモナー サモンマスター サラマンダー フェニックス 千年戦争アイギス 召喚士 幻想召喚士 サモナーとは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 サモナー→サモンマスター(第一覚醒)→グランドサモナーor幻想召喚士(第二覚醒) クラスチェンジしないクラスの一つ。 クラスの特徴 魔法範囲攻撃を行う遠距離ユニット。 最大の特徴は、メイジの2/3程度という低コストにもかかわらず、攻撃力・射程・攻撃範囲の全てで上回っているということ。 もちろんそんな優秀な効果をタダで使えるわけもなく、 スキル発動中しか攻撃できない という大きなペナルティを背負っている。 エンジェルの遠距離版とも言える。エンジェル同様に後衛戦術家とは相性がいい。 低コストながら圧倒的なパフォーマンスを誇るが、運用にはかなり癖がある。 基本的には低コストを生かして早めに出し、敵のラッシュに合わせてスキルを発動できる状態にしておく必要がある。 スキルを発動しないことには置物同然であり、エンジェルと違って耐久力の方は並の遠距離ユニットなので、敵の攻撃が集中するとあっという間に蒸発してしまう。 スキルレベルを上げることによる恩恵が他のクラス以上に大きいので、技強化の聖霊は優先的に投入したい。 スキルは所属している全ユニットが異なるスキルとなっており、「スキル発動中のみ攻撃する」という効果は共通だがそれ以外の効果に微妙に差がある。 またゴールドのリノ以外の全員がスキル覚醒で「相手の防御力と魔法耐性を無視する」貫通攻撃の特性を得るのが特徴。魔法耐性が高い敵にも問題無く起用できるのが他の魔法攻撃クラスとの差別点にもなる。 第二覚醒はグランドサモナーと幻想召喚士。 グランサモナーは火力特化。攻撃力が大幅に上昇し、射程が微増するが、攻撃速度が低下する。 大抵の場合総ダメージは増えるものの、スキル中の攻撃回数の減少が響くこともある。 幻想召喚士は純粋強化型。射程が大きく伸び、さらに「ケットシー」という近接型の専用トークンを一体だけ使役可能になる。 ケットシーはわずが5コストという圧倒的安さに対し、非常に高い能力を持ちさらに90%という高確率で敵の攻撃を回避可能。 ただし、常にHPが減少していってしまうため、回復不可というトークン特性も相まって長生きは不可能。 一体しか使えないこともあり、基本的には使い捨ての補助戦力として用いることになるだろう。 ユニット一覧 見習い召喚士リノ 唯一のゴールドサモナー。背中にはランドセルを背負った露骨なロリ。 紫色の癖ッ毛が特徴。最初はツンツンしているが、好感度を上げるとあっさりデレる。 アイギス最強の称号「見習い」を冠した3人目のサモナーである。 相棒は「サラマンダー」。プラチナ以上に比べると若干攻撃範囲が狭く、メイジとそう変わらない。火力的にはスキル無しのプラチナメイジと同等といった所。 ちなみにサラマンダーの召喚陣は手描きのようだが、イラストで見る限りその画力は…… 覚醒アビリティは「未来の天才召喚士」。配置中のみ全サモナーの攻撃力+10%。 編成バフと異なり、配置しないと効果がない点に注意。サモナーの複数編成で力を発揮するアビリティである。 第二覚醒は幻想召喚士。スキル覚醒時の長い初動時間を凌ぐのにケットシーが役立つ。 なお、第二覚醒専用イラストは実装されていない。 スキル覚醒は「サラマンダー・永続」。なんと効果時間が無限になり、一度召喚したら後はひたすら攻撃してくれるようになる。 非常に便利だが、初動がものすごく遅くなるというデメリットがあり、早めに召喚して敵のラッシュを凌ぐという運用には向かなくなってしまう。 大討伐などの長期戦ではとても強力。上位レアのサモナーと比べてもこのスキル覚醒は唯一無二の特徴なので、どのようなシチュエーションでサモナーを運用するかを考えながら覚醒を検討したい。 ちびリノ ちびソラノ ちびファルネ 召喚士ソラノ 初めて実装されたサモナー。イベント「大地に眠る召喚獣」の報酬。レアリティはプラチナ。 頭に翼のような飾りをつけたツンデレサモナー。なぜかこの飾りは覚醒するごとに成長していく。 ちなみに、PC、Android版とiosで版では衣装のデザインが変えられることがアイギスではよくあり、 主に胸や股の過剰な露出が抑えられる方向で変更されるのだが、ソラノの場合変更の方向性がまるで異なり、Android版では白を基調とした魔導士風の衣装、ios版では黒を基調とした学生服風の衣装になっている。 どちらかだけ見慣れているともう片方を見た時に驚くこと請け合いである。 なお第二覚醒するとブレザーのような学生服風に統一される。 相棒は「イフリート」。効果はごくシンプルに「召喚中だけ攻撃する」のみ。 覚醒アビリティは「高速詠唱」。攻撃速度が上昇する。スキル中しか攻撃できないサモナーにはとてもありがたいアビリティである。 ちなみに以前に比べると覚醒後のコストが-3された代わりにその時期に比べ最大攻撃力が落ちている。 第二覚醒はグランドサモナー。高速詠唱である程度デメリットを打ち消せるのは長所。 スキル覚醒は「真・イフリート」。こちらも効果はシンプルで、効果時間を5秒削る代わりに貫通攻撃に変化するというだけである。 魔法耐性のない相手に使う分にはデメリットしかないが、高魔法耐性の敵を相手どるシチュエーションでは非常に便利。 デメリットも大きくないので、積極的に覚醒させていいだろう。 特に追加効果の無いシンプルなスキルだがそれゆえに火力は高く、ファルネと比べてもほぼ同等のDPSを発揮する。 恋する召喚士リノ バレンタインデー専用召喚で登場したプラチナにグレードアップしたリノ。 サラマンダーの火力でチョコレートを作ろうとしているが、大丈夫だろうか…… スキルは「サラマンダー・義理」。 火力に関してはゴールドリノよりは大分高いものの、ぶっちゃけソラノと比べると高速詠唱込みで結構劣るDPSとなっている。 その代わりスキル発動中のみ「自身を除く全ての味方の攻撃力アップ」という強力なバフ効果を得られる。 どちらかというと、このバフをメイン目的とした方が運用はしやすいだろう。 召喚士のスキルとしては回転率が悪いが、バフスキルとして見ると回転率はかなりいい。バフ範囲が全体なこともあり、配置を気にせずガンガンバフを撒いていける。 覚醒アビリティは「メルティハート」。攻撃範囲1.3倍というシンプルながら強化アビリティ。ゴールドリノと違い元の攻撃範囲が狭いと言うことは特に無いので、普通に広くなる。 第二覚醒は元のリノと違いグランドサモナー。チョコに猫の毛が入ったら困るし スキル覚醒は「サラマンダー・本命」。 効果時間が伸びる上回転率がよくなり、さらに他のサモナー同様貫通効果付与、おまけにバフ倍率が10%向上…とメリットの多い覚醒。 ただし「義理」から「本命」になったネーミング通り、バフ対象が「全ての味方」から「範囲内の味方」に狭くなってしまっている点にのみ注意。S覚醒前と比べると、敵のラッシュに合わせて味方と同時にスキルを使い殲滅していく使い方に特化する形となる。 このスキル覚醒と相性がいいのは幻想召喚士の方だったので、そこだけが少し残念なところ。猫にチョコは禁止だって言っているだろ! 召喚士アクアマリー 精霊ウンディーネを使役するプラチナサモナー。 引っ込み思案であがり症な口下手。ウンディーネを友達と呼び、会話・相談相手でもあるようだ。 ウンディーネの寝室を望む声もある。 「ウンディーネ」はスキル中の攻撃に加え、スキル発動時に敵全体に割合ダメージを与えることが特徴。 棒立ちや顔見せだけして引っ込むなどの行動を取りがち、かつHPが膨大な魔神に特に効果的。 スキル覚醒すると「真・ウンディーネ」となりお馴染みの貫通攻撃化に加え、割合ダメージが段階強化されるようになる。 最大でスキル発動時に相手の現在HPの30%も削るようになり、それまでの積み重ねも合わせればこの時点で敵の残りHPは32%ほどにまで減っている。 覚醒前からアビリティ「清めの水」を持っており、出撃メンバーにいるだけで味方全体の毒と状態異常を軽減する。 毒は毒沼や魔神の胃底など、地形ダメージの一部。状態異常は麻痺や鈍化といったもの。 覚醒すると「聖なる水の調べ」となり軽減効果が倍化する。 炎のサンタ召喚士ソラノ 召喚士ファルネ 眼鏡に学生服風の衣装を着たブラックサモナー。 言動はやっぱりツンデレ。本を読むのが好きだが、好感度を上げると「王子の傍で読むのが好き」に変わって来る。 相棒は不死鳥「フェニックス」。スキル発動中だけ攻撃するのは他のサモナーと同じだが、流石伝説の不死鳥だけあり召喚するだけで全味方のHPをファルネの攻撃力分回復する効果がある。 ブラックだけありファルネの攻撃力は非常に高いので、「スキル発動時一度だけ」とはいえこのHP回復は大きい。 ブラック共通の特性により配置1秒でスキルは使用できるので、他のサモナーと比べても配置タイミングを選ばない長所を持つ。 また、アビリティ「癒しの炎」の効果により、スキル発動中のみ全味方のHPを徐々に回復できる。 こちらの回復量は大きくないが、スキルレベルを上げてスキル発動時間を伸ばせば、十分な回復量になる。 特に「回復できるユニットだが、回復ユニットではない」という特性は一部の「回復ユニット禁止」などの制約のかかったマップ攻略の鍵となり得る。 覚醒アビリティは「再生の炎」。常に癒しの炎の効果が発動し、さらにスキル中は回復量が3倍になる。 他のサモナーと違い棒立ちの間でも少しだが仕事ができるというのは、地味にありがたい効果。 また調整により、スキル発動時に死亡している味方ユニット1人を再出撃可能な状態にできるようになった。 不死鳥フェニックスらしい効果で、味方ユニット死亡からファルネを配置、即スキル点火で復活という独自の動きが可能に。 第二覚醒は選択できるが、サモナーは特に分岐による影響が大きいのでどちらを選択するかは慎重に考えたい。 グランドサモナーでは最終攻撃力が驚異の2000越えとなり、スキル発動時の回復量も劇的に増える。その代わり、攻撃回数が減ってしまうデメリットはいかんともしがたいところ。 幻想召喚士は純粋強化型なので、覚醒前からさほど違和感を感じずに使える。ケットシーも使いやすいトークンである。 なお、どちらに分岐してもガラリとイラストが変貌してしまう。 特に幻想召喚士は、トレードマークだった眼鏡を外し、今までの黒と緑が基調だった学生服を白と赤メインのフリフリの服に着替え、ケットシーまで引き連れているので完全に別人レベル。並べても同一人物だと判断できるポイントがほぼ皆無。せいぜい胸ぐらい スキル覚醒は「真・フェニックス」。元のフェニックスの効果にそのまま貫通効果を付与しただけ。 デメリットと言えるデメリットは、初動が4秒遅くなることのみ。ギリギリな攻略が要求されるマップでは影響が出るかもしれないが、それ以外はほぼ上位互換なので積極的なスキル覚醒を検討したい。 花嫁姿の召喚士ファルネ イベント「世界樹の花嫁」の報酬の、ファルネの衣装違いバージョン。レアリティはブラック。 平和と魔除けを祈願する儀式(という設定に本作ではなっている)「ジューンブライド」の文献を見つけたファルネが、王国の協力の下で儀式用の服装に着替えた姿であり、本当に結婚した訳ではない。覚醒前は純白のウェディングドレスで、覚醒後はお色直しということなのか黒いドレスに着替え眼鏡が外される。 ちなみに覚醒スキル名を見ると分かる通り、衣装に加え召喚獣もフェニックスからユグドラシルに変化している。攻撃エフェクトも光弾のようなものになっており、サモナーでは初めての炎を使わないユニットになっている。 スキルは攻撃と同時に全ての女性ユニットの防御力と魔法耐性を強化する「祝福のブーケ」で、スキル覚醒するとスキル時間が半減する代わりにバフ倍率が上がり、加えて最大HPも強化する「世界樹ユグドラシル」となる。 味方の耐久力のバフという既存サモナーとは違った方向性のユニットで、ラッシュに合わせて壁役の負担を軽減しつつ攻撃にも参加するといった使い方になる。また最大HPのバフはなかなか希少で、アンデッド等の回復不可ユニットに対して疑似回復として使うこともできなくはない。 ただしバフ倍率は低めで、特に魔法耐性は元が高いユニットでないとほとんど効果がない。また火力面もイマイチで、白以上のサモナーでは唯一貫通を持たないことから攻撃だけを目的にするなら他のサモナーを使った方が良い場合が多い。総じて器用貧乏になりがちなので、ハッキリした目的を持って起用したいユニットである。 なお第二覚醒は選択可能だが、バフは攻撃力や射程の影響を受けないので攻撃面(とケットシー)で選んでしまって問題ない。 アビリティは出撃メンバーにいるだけで味方の女性の魔法耐性を強化する「大樹の小花」で、覚醒すると強化値が上がり毒と状態異常を無効化する「世界樹の加護」になる。 かつて魔法耐性強化は自身だけだったが、調整によって女性全体となったことで需要が一気に増加した。 追記・修正はスキル発動中にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙! -- 名無しさん (2018-03-06 21 47 18) チョコを直火で溶かしてはいけない(戒め) -- 名無しさん (2018-03-06 21 53 55) 恋リノのバフは他のバフと重複しない乗算型なのも凶悪 -- 名無しさん (2018-03-07 01 22 42) フェニックスを召喚するファルネがフェネクス降臨にぶっ刺さるのがなんとも -- 名無しさん (2018-03-07 04 08 52) ケモナーではない -- 名無しさん (2023-01-15 19 58 46) 名前 コメント
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【登録タグ あやぽんず* さ 妖怪裏参道 平安のエイリアン 森羅万象】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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